こんばんは、デザイナーのSevenAです!

今回からついに「モデリング」の作業に入っていきたいと思います。
そして、「みんなはどこからどんな感じで作り始めているの??」という以外に気になる部分を解説していきます~。
前回記事:⑤効果的なポリゴンの分け方

モデリング作業は、人それぞれ違うものです。
どこから手をつけたらいいの?

このような分割数にすると、体の中心にセンターラインができ、更には横が3分割なのでちょうど首の部分と腰骨のあたりに制御点を持っていくことができます。
続いて、「呼吸」の子要素を設定していきます。

※
★その他リンク
前回のブログ記事、ユーザー様によるまとめの紹介
日本語訳版、一度目を通しておくと良いかも?
モデル製作の参考に。チュートリアルもございます。
Live2D全般に対し、よくある質問とその回答です。
ユーザ同士の交流や、疑問の解決にご活用ください。
どこから手をつけたらいいの?
という感じで、この最初の部分で迷ってしまう人も少なくないのではないでしょうか?
そこで、Live2D社としてはモデリングの作業ではまず「デフォーマの構造」から作っていくようオススメしてます。
最初に全ての「描画オブシェクト」に「デフォーマ構造」を設定し、それから個々のパーツに動きを付けていく形になります。
まずは、一番親となる「体の曲面Z」その子要素として「体の曲面Y」更にその子要素として「呼吸」の曲面デフォーマをベジェの分割数をそれぞれ横2×縦3で設定します。

「体の曲面Z」を設定したら、選択したまま続けて「体の曲面Y」「呼吸」という感じでポンポン!と作っていきます。
(大きさは後で調整します)
そして、一番子要素の「呼吸」からキャラ全体が入るように大きさを合わせます。
続けて、その親の「体の曲面Y」更には「体の曲面Z」と合わせていきます。
・体の曲面Z(2×3)…「体の回転Z」パラメータでの体の横方向の体重移動による変形
・体の曲面Y(2×3)…「体の回転Y」パラメータでの体全体の縦方向の弾みの変形
・呼吸(2×3)…「呼吸」パラメータでの微妙に上半身が膨らむ変形
続いて、「呼吸」の子要素を設定していきます。

・上半身の上体(2×3)…「上体 前後」パラメータでの上半身の前後の動きに合わせた変形
・下半身の上体(2×2)…「上体 前後」パラメータでの下半身の前後の動きに合わせた変形
・右脚の拡縮(回転)…「上体 前後」パラメータでの右脚前後の動きに合わせた移動と回転
・左脚の拡縮(回転)…「上体 前後」パラメータでの左脚前後の動きに合わせた移動と回転
※「上体」というのは腰から上の上体という意味で腰を基準に上体を前や後ろに倒す動作をいいます。
続いて、順番に「上半身の上体」の子要素を設定していきます。

あとのデフォーマ構造も細部まで設定していきます。
なお、細かい部分については下の「標準的なデフォーマ構造」を参考に設定してみましょう。

※このデフォーマ構造は一般的に簡略化したもので、「上体」のデフォーマは入っていません。
デフォーマ作成していく中で、目の曲面デフォーマは、横3×縦3 で下のような配置をお勧めしてます。

このように目の四隅に制御点を配置することにより「角度XY」パラメータを調整しやすく出来ます。

このように、描画オブジェクトによって調整しやすい分割数や配置方法を考慮すると作業を効率よく進めることが出来ますので、いろいろ研究してみるのもいいかもしれません。
次回は、作成したデフォーマやオブジェクトにパラメータを割り当てて動きを付けていこうと思います。
商用で使われているパラメータ構造なども紹介していきたいと思いますので、ぜひお楽しみに!※「上体」というのは腰から上の上体という意味で腰を基準に上体を前や後ろに倒す動作をいいます。
続いて、順番に「上半身の上体」の子要素を設定していきます。

・体の曲面(2×3)…「体の回転X」パラメータでの胴体の横方向の向きに合わせた変形
・胸の曲面(3×2)…「体の回転X」パラメータでの胸の横方向の向きに合わせた変形
・ネクタイの曲面(2×3)…「体の回転X」パラメータでのネクタイの横方向に合わせた変形
・首の位置(回転)…「体の回転X」パラメータでの首単体の横方向の向きに合わせた移動 ・右腕の拡縮(回転)…「上体 前後」パラメータでの首単体の横方向の向きに合わせた移動
・左腕の拡縮(回転)…「上体 前後」パラメータでの首単体の横方向の向きに合わせた移動
あとのデフォーマ構造も細部まで設定していきます。
なお、細かい部分については下の「標準的なデフォーマ構造」を参考に設定してみましょう。

※このデフォーマ構造は一般的に簡略化したもので、「上体」のデフォーマは入っていません。
デフォーマ作成していく中で、目の曲面デフォーマは、横3×縦3 で下のような配置をお勧めしてます。

このように目の四隅に制御点を配置することにより「角度XY」パラメータを調整しやすく出来ます。

このように、描画オブジェクトによって調整しやすい分割数や配置方法を考慮すると作業を効率よく進めることが出来ますので、いろいろ研究してみるのもいいかもしれません。
次回は、作成したデフォーマやオブジェクトにパラメータを割り当てて動きを付けていこうと思います。
※
※
★その他リンク
前回のブログ記事、ユーザー様によるまとめの紹介
日本語訳版、一度目を通しておくと良いかも?
モデル製作の参考に。チュートリアルもございます。
Live2D全般に対し、よくある質問とその回答です。
ユーザ同士の交流や、疑問の解決にご活用ください。
コメント