こんばんは、Live2DデザイナーのSevenAです!

今回から、ついにModelerを使った作業に入っていきます。
まずは、PSDインポート後のテクスチャの素材分けについて説明していきます。


前回記事:「第1弾企画」④PSDの効率的な管理方法


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PSDインポートにてModeler上に再構築されたLive2Dモデルは、ある程度そのままでも大丈夫なのですが、「ポリゴン」を割り直すことで、後の作業がかなりやりやすくなります。

もうちょっとだけひと手間を加えていきましょう。

現行のデフォルト設定でも以下の画像のようにかなり精度は上がってきてますが、
「まつ毛」や「唇」の部分は特に動きの激しい部位なので細かく割ったほうが綺麗に変形させることができます。



「まつ毛のポリゴン割り」
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「唇のポリゴン割り」
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まずは「まつ毛」のポリゴンから割り直していきます。

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まつ毛は①のように3段で割ってもいいのですが、部分的にまつ毛太くしたい場合など、外側の点を開いていくとまつ毛の線も太くぼやけていってしまいます。なので、②のように4段にしてまつ毛の線を挟むように割り、上2段と下2段をセットにして動かすことで、線がきれいなまま塗りの部分のみを太くすることが出来ます。

ちょっと手間がかかりますが、後々の調整のことを考えるとこのほうが効率が上がる場合があります。



続いて「唇」のポリゴンを割り直していきます。
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唇も、まつ毛のように4段にすると調整しやすくなります。
3段にしてしまうと、ボカシ部分が大きくぼやけてしまい隙間から口の中の色が見えてしまったりする要因になります。やはり唇も4段構成にすることで、上2段と下2段をセットにして動かすことができるので口中の描画オブジェクトも隠しやすくなります。



あと、逆にポリゴンを減らしたほうがいい場合もあります。
線画ではない「べた塗り」になっている部分で動かしても全く変化がない部位に関しては、割っても意味のないポリゴンになりますので、思い切って削ったほうがいいです。

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ここでは、「顔」のポリゴンの真ん中部分を消しゴムでサッと消して3点打ち込んだだけですが、これで 98個 のポリゴンの削減になっています。


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すべて効率的に割り直してもいいのですが、基本的にそこそこのクオリティーで大丈夫な場合はそのままでも全然OKです。
また、ポリゴンの割り直しは動きを付ける前にやっておきましょう。



次回は、「デフォーマ」の構造について徹底解析していきます。
オススメの標準的なデフォーマ構造なども公開したいと思いますのでお楽しみに!






※ コラボレーションキャラクターとモデルデータ利用のガイドライン
※  
サンプルデータ集


★その他リンク

FaceRig+Live2D Module、使い方などなど
前回のブログ記事、ユーザー様によるまとめの紹介

FaceRig公式マニュアル
日本語訳版、一度目を通しておくと良いかも?

Live2D公式マニュアル
モデル製作の参考に。チュートリアルもございます。

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