皆さまGWはどうお過ごしでしょうか?
前回から少し時間が空いてしまいましたが、今回は角度や体の回転である「X軸方向」の調整を行っていきます。
このX軸方向の調整は結構重要で、モデル制作でかなりクオリティーが左右されるポイントでもあります。
しっかり調整を行い、魅力的なモデルに仕上げていきましょう!
前回記事:⑦目パチのコツ
良い例
悪い例
一番クオリティーに差が出る「角度X方向」の「良い例」と「悪い例」をGif動画で見てもらいたいと思います。
「良い例」では部位が離れすぎずバランス良く動いています。
それに対して、「悪い例」では前髪の根元が完全に頭から離れてしまい前髪が浮いてしまっているように見えたり眉毛との位置関係がかなりずれていて違和感になっています。
ダイナミックに見せようと大きくパーツをずらしてしまうと、余計にパーツが浮いてしまう為です。
前髪の落ち影からみて、そんなに前髪が顔から離れていないと判断したら、「眉毛」や「目」などのオブジェクトに対して上の画像のように前髪がどの位置にいるか確認し、あまり離しすぎないように調整するといいでしょう。
(むしろ最初のうは一番端で数ピクセルずらす程度で、後はほぼ同じ位置関係でもいいくらいです)
慣れてきて30度程度角度をつけたりする場合は、角度によってバランスよく少しづつずらしていきましょう。
15度程度でも全部のモーションをつけた後に動かしてみるとそれなりに動いて見えますので最初は15度程度の顔の向きにして練習することをお勧めします。
続いて体の回転Xについても「良い例」と「悪い例」を比較していきます。
良い例
悪い例
体も左右に振る動きの場合、「首」と「襟」や「ネクタイ」と「ニット」のオブジェクト同士の関係に注目します。
まず、良いほうの例を見ていきます。
「良い例」では部位が離れすぎずバランス良く動いています。
続いて、悪いほうの例。
こちらは、体が左右を向いた時にネクタイが上下に動いてしまっています。
これが「バタつき」の原因です。
基本的に、曲面デフォーマや描画オブジェクトの制御ポイントはあまり上下させずある程度平行に移動させてあげると良いでしょう。
ちなみに、曲面デフォーマの制御点もクリック後にShiftを押して動かすと平行に動かすことができますので活用してみましょう。
リボンとニットの位置関係も、常に上の画像の注意ポイントのようにどこに各オブジェクトの重なった部分を意識して、注意しながら極端に動かしすぎないように注意しましょう。
最初はどうしても「動かす!」という意識が強くモーションが必要以上に大きくなりがちです。
しかし、最初のうちはこのようにして練習し、徐々に角度をつけていく際に調整を行っていくのが上達のポイントです!
Modeler編もそろそろ終わりに近づいてきました。
それでは、次回はあまり知られていない小技や便利機能などの紹介を行っていきたいと思います。
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★その他リンク
前回のブログ記事、ユーザー様によるまとめの紹介
日本語訳版、一度目を通しておくと良いかも?
モデル製作の参考に。チュートリアルもございます。
Live2D全般に対し、よくある質問とその回答です。
ユーザ同士の交流や、疑問の解決にご活用ください。
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