こんばんは、デザイナーのSevenAです!

Live2D Creative Awards」の締め切りもいよいよ近くなってきましたね。
皆さま進捗はどうでしょうか??

今回は少しでも、クオリティーアップの参考になればと思い商用の現場でも使われている小技などを紹介していきたいと思います!


前回記事:⑧失敗しないX方向の調整法

つみき9-12


 
・輪郭線の追加

つみきちゃんのモデルは原画の段階で輪郭線上に耳が繋がっている状態です。
このままでも問題はないのですが、ちょっとクオリティーを上げるためにひと手間加えていきます。
つみき9-2


輪郭線からもみあげ部分まで「線」のレイヤーを追加。
左右1つずつ単独のレイヤーになっています。
つみき9-1


そしてModeler上で顔の「角度X」や「角度Y」に合わせ輪郭線が現れるようにします。
例えば、下図のようにキャラが右を向いた時に追加した「輪郭線」が下から徐々に表れ、右を向き切った時に完全に繋がるようします。
 つみき9-13


こうすることで、奥行きを強調することができ、見た目のクオリティーアップに繋がります。
下のGifで確認してみましょう!
左右上下で輪郭線が出たり隠れたりしています。
 つみき9



・唇の切れ目の表現

よくイラストで唇の中央が途切れている表現を見かけますが、つみきちゃんも原画の段階で下図のように切れ目が入っていキャラです。
つみき9-3


 口を空いている時には、途切れさせたくないのでここでもひと手間加えていきます。
PSD上では唇の線は描き足し、その上に肌と同色の「口線隠し」というレイヤーを作ります。
つみき9-5

 
実際このような感じで「口線隠し」のレイヤーが配置されています。
つみき9-6


そしてModeler上で口を開くと同時に徐々に下に移動させ唇が現れるようなモーションにしています。

こうすることで、原画の表現を保ったまま自然な口パクを表現することができます!



・原画の傾きの修正

つみきちゃんは原画の段階で、キャラから見て若干左方向に首をかしげています。
このままモデリングしていってもいいのですが、調整しやすくなるようにまたひと手間加えていきます。
つみき9-9


「顔の回転」の回転デフォーマを傾きに合わせます。
中央よりちょっと右のほうに「デフォルト位置(原画位置)」のパラメータを設定。
つみき9-11


更に「顔の回転」の回転デフォーマを中央に動かし、3.4度の傾きを修正します。
つみき9-8


そしてこの位置を中央に設定します。
つみき9-10


キャラの顔が中央にあるほうが、左右対称の動きをつくる際にバランスがとりやすくなります。
モデリングに入る前準備として、デフォルト位置はデフォルト位置で設定し、思い切って動かしやすいような形に直してみましょう。

体の傾きも同じなので、顔の傾きと同じように調整することで作業性が格段に上がります!



 
それでは、次回「Modeler」編の最後として「上体」の作り方の解説を行っていきたいと思います。
体の前後の動きになりますので、お辞儀したり、のけぞったりといった表現が出来るようになります。

ご期待ください!

 




※ コラボレーションキャラクターとモデルデータ利用のガイドライン
※  
サンプルデータ集


★その他リンク

FaceRig+Live2D Module、使い方などなど
前回のブログ記事、ユーザー様によるまとめの紹介

FaceRig公式マニュアル
日本語訳版、一度目を通しておくと良いかも?

Live2D公式マニュアル
モデル製作の参考に。チュートリアルもございます。

Live2Dよくある質問(FAQ)
Live2D全般に対し、よくある質問とその回答です。

Live2Dコミュニティ
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